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        社科簡訊

        讓游戲產業成為傳承發展中華優秀傳統文化的重要載體

         日期:2024-10-22   來源:深圳特區報

        10月12日,“作為文明容器的游戲與建設中華民族現代文明”研討會在深圳舉行。

          ■ 深圳特區報記者 趙鑫 通訊員 楊義成

          當今,隨著科技的飛速發展,游戲早已不僅僅是娛樂的工具,它作為一種當代重要文化現象和消費品,日益成為承載文化價值、傳播歷史記憶、激發創意想象的重要載體。探討游戲如何融合中華優秀傳統文化元素,通過數字化手段重構歷史場景、講述民族故事、弘揚社會主義核心價值觀,對全球化背景下促進中華民族現代文明的建設與傳播具有重要的理論和現實意義。

          為展開跨學科對話與交流,挖掘游戲在文化傳播、社會教育、經濟發展等方面的潛在價值,為游戲產業的健康發展與文化傳承創新貢獻智慧與力量,推動構建文化領域新質生產力,南方科技大學全球城市文明典范研究院、深圳·福田文明學院于10月12日在深圳舉辦“作為文明容器的游戲與建設中華民族現代文明”研討會。來自全國知名高校和研究機構的專家學者相聚深圳,共同探討前沿議題,為推動深圳在建設中華民族現代文明的偉大實踐中走在前列、推進中國特色社會主義先行示范區建設、向著社會主義現代化強國的城市范例不斷前行貢獻智慧和力量。

          文化傳承

          后現代游戲表達何以承載傳統文化

          中央黨校(國家行政學院)教授祁述裕表示,需要正確認識游戲休閑娛樂的功能,完善網絡游戲發展思路,促進網絡游戲的類型均衡發展,支持作者型游戲,創新競技型游戲,探索VR/AR未來游戲;引導優秀作家、導演和藝術家參與游戲制作和開發。同時,要強化行業自律組織的權威性和公信力,通過認證發行、評級打分、合作研發等形式,形成行業組織與成員企業之間的利益聯結機制,發揮好行業組織在制定規則、日常監督、產權保護和公眾交流等方面的中介作用。網絡游戲是面向各年齡段消費者的文化產品,有必要建立游戲分級管理制度。此外,還要重視游戲軟件與硬件的同步發展,促進游戲數據的國際互通,探索國內游戲接入的適度放開,實現國內外玩家的交流和互動。

          華南農業大學黨委書記、教授李鳳亮深入剖析了游戲與傳統文化的關系,闡釋了游戲在傳承與創新中華優秀傳統文化中的巨大潛力和廣闊前景。他表示,過去傳統文化與電子游戲常被視為互斥的兩端,存在諸多刻板印象。然而,隨著《黑神話:悟空》等游戲的成功,這些刻板印象正被逐漸消解。當下游戲展現了深刻的思想內涵和人文價值。《黑神話:悟空》發布后引發了社會熱議,成為跨界的文化現象。該游戲的成功不僅體現在銷量和在線人數上,更在于其衍生的文化效應,帶動了多個相關產業的發展,展現了游戲文化與現實生活的深度融合。同時,中國游戲市場的整體規模和自主研發能力也為高質量游戲的開發提供了堅實基礎。游戲引擎、圖形渲染技術等不僅改變了游戲的表現形式,還深刻影響了其敘事結構和文化深度。游戲已成為推動中華優秀傳統文化創造性轉化和創新性發展的重要載體,為傳統文化的傳承與創新開辟了新途徑。游戲為傳統文化提供了全新的敘事方式,讓玩家親身參與到傳統文化的故事之中。在跨媒介敘事中保持文化內容的一致性與整體性,游戲生產者的文化背景知識與技能有待加強,文化產業的IP保護,也是需要解決的問題。

          南開大學文學院教授周志強表示,《黑神話:悟空》的發行引發了廣泛的關注,其中中華文化元素的大量使用,令其成為華人世界中的現象級游戲,它體現了景觀化中國的“理念景觀”階段,乃是“兩種身體經歷”(游歷+游玩)的彌合,激發了海內外暢銷暢玩的行為,創造出以“中華性”為關鍵詞的“游戲性交往”。顯然,現象級游戲的文化內涵不再是簡單的“中國元素組合”,而是不同層面文化意蘊的“寓言性集合”。中國現象級游戲的“跨體系屬性”,令其成為多語共生的新型文化載體,也成為引發多異性闡釋的新文化樣本。

          四川大學歷史文化學院副教授李倩倩認為,數字游戲具有用戶規模大、敘事性強、充滿沉浸感與趣味性、參與互動性高等諸多優勢,以其承載傳統文化符合客觀規律,與中華民族現代文明的推進目標高度契合。關注青年群體與游戲的互動方式是解開游戲應如何承載傳統文化問題的關鍵。利用跨行業、跨學科優勢對傳統文化要素深入挖掘與創新轉譯是發揮游戲文化功能的核心。其原則是拓展游戲生產的多元形態,根據不同游戲的應用場景調和出不同文化飽和度的產品,將客觀可靠的文化遺產研究以專業化的數字語言轉譯給觀眾,依托數字游戲的諸多優勢建立資源矩陣,對文化遺產本體開展深層次、多角度解讀,將游戲的使用價值、審美價值、娛樂價值,匯聚于教育價值,以高效活化更多亟待向公眾揭示文化價值的文化遺產。

          華東師范大學政治與國際關系學院教授姜宇輝表示,互動性是思考人機關系的一個入口,它既得以化抽象為具體,又能細致展現人機之間的各種復雜格局。但學界關于互動性的研究始終存在一個誤區,即大多僅聚焦于數字媒介尤其是電子游戲,而忽略了這個概念的歷史演變的脈絡。由此我們選取互動性敘事為要點,重點探索從文學敘事向互動性數字敘事(IDN)的轉變過程及哲學含義。經典的文學敘事理論最終深陷于結構主義的框架,而IDN看似突破了這個束縛,但它對數字系統的近乎單向度的依賴仍帶有濃厚的結構主義色彩。回顧IDN初創時期的三本理論經典,會發現從沉浸到互動再到越界這條關鍵線索,由此導向在數字時代重建主體性的種種可能。

          中國傳媒大學教授、藝術創新研究院院長、中國版權協會理事張豐艷通過扎實的調研與數據分析,闡述了游戲引擎在文化傳承方面的重要價值。張豐艷認為,目前傳統文化在賦能游戲過程中面臨諸多挑戰,包括平衡難、融合難、區隔大以及人才缺等問題。針對這些挑戰,她提出了一系列具有建設性的建議,如深入挖掘具有可塑性的文化內容,整合文化產業其他領域資源,健全玩家反饋機制以便更好地優化游戲與文化融合效果,以及大力培養專業綜合人才,為傳統文化與游戲的深度融合提供人力保障。這些觀點和建議為推動游戲產業與文化傳承的協同發展提供了新的思路和方向。

          國際傳播

          中國游戲、中國故事與中國形象

          中國文聯理論研究室副主任、副研究員胡一峰認為,藝術是文明的重要內容和標識,建設中華民族現代文明,必然要求打造一批藝術精品。電子游戲綜合了多門類藝術元素,具有很強的藝術和審美屬性。電子游戲在發展路徑和策略上要做出新的調整。一是從游戲企業和從業者看,應該在“產品思維”的基礎上,進一步強化“作品思維”,提高電子游戲的文化內涵和審美品格。二是從游戲發展的大環境看,要更好地發揮行業組織在政府、市場、企業、民眾之間的橋梁作用,通過更豐富的玩家活動、游戲評論等多種形式,引導游戲強化文化屬性,為游戲業健康穩定發展營造良好的社會氛圍。三是從人才培養看,應加強游戲方面專業人才的培養,特別是推動高校藝術院系加強對游戲的關注和對中國游戲的研究,以高素質人才供給推動游戲業高質量發展。

          華東師范大學政治學院院長、教授吳冠軍認為,在同期上市的游戲中,3A游戲總是更受到矚目與玩家追捧。我們有必要對它展開哲學探究。3A游戲的說法起源于美國,3A指的是大量的金錢(A lot of money)、大量的資源(A lot of resources)、大量的時間(A lot of time),代表頂級的制作質量與技術,尤其在互動環境視覺效果上的提升達到同時代的頂尖水準。我們可以進一步探究3A游戲的“世界化成”問題。

          電子科技大學外國語學院副教授邱田表示,可以將動畫作為游戲,通過游戲化元素研究動畫影片中的中國形象塑造。中國形象塑造的游戲化策略離不開理解中華優秀傳統文化和理解當代中國。我們不能孤立地看待中華優秀傳統文化的轉換,必須在理解當代中國的語境下看,進而完成中國形象的重構。

          清華大學人文學院講師耿弘明認為,游戲硬件限制了游戲表達方式。DOOM引擎使得3D畫面的出現,引發了游戲與現實關系的討論,數字化真人動作技術則使得游戲暴力問題引發社會關注。因此,除了游戲內容、游戲機制、游戲輿論之外,將游戲代碼與游戲硬件納入游戲的討論,也就極為必要,它讓我們在更廣泛的視角下理解游戲,以及在更多維的視角下展開游戲研究。

          南京大學政府管理學院副教授于京東表示,基于游戲的國家形象構建在近代早期就已經出現,且因技術、制造工藝發展而呈現為多種內容、載體和互動傳播形式。游戲史既是大眾社交與娛樂文化史的一部分,也是國家權力與國際秩序之下集體心態史的一部分。一方面,以玩家群體為核心,虛擬場域內所展開的游戲往往會將私人行為聚合成集體行動,它可以在世俗世界與碎片化的生活中建立起暫時的、受約束的結構,由此而形成的“共同體”意識與現代國家的形象構建有異曲同工之處。另一方面,游戲又不可能重建一套認知系統,任何游戲是對特定政治社會環境的一種“再現”和“表象”,虛擬世界中的國家形象構建既有對現實世界的某種延續,也包括在原有秩序與價值上的一些超越。

          媒介特性

          游戲交互性對于文化傳播和體驗的獨特價值

          復旦大學中文系教授嚴鋒表示,游戲是特殊的藝術,具有豐富的表演性,可以說是一種創造性的表演藝術。強調游戲的表演性,不是為了限定它,而是為了更好地認識游戲,釋放游戲的藝術潛能和動力,也進一步拓展表演藝術的疆域。游戲既是玩又是表演,既是自主、自由的創造,又需要服從世界觀、角色和規則的設定。藝術的表演性本身在傳統媒介當中受到很多阻礙,游戲為創造性的表演提供了新的手段,提升了藝術的表演性。自由和設定的關系,會成為游戲的重要問題,也會為表演藝術的發展提供新的啟示。托爾斯泰認為藝術就是關于情感的傳達、交流和連接,藝術的這一價值對我們今天的世界格外重要,因為有那么多的對立、隔閡、沖突,我們特別需要一種共情和理解,游戲的表演性給人類的交流和連接提供了新的手段。

          北京大學藝術學院副院長、教授李洋認為電子游戲的本體論經歷了三個階段,最為晚近的敘事論與游戲學爭論,過度強調游戲的自足性和特異性,忽視了玩耍本身的作用。他提出電子游戲的本質是一種工具性體驗,沒有玩家或者沒有玩耍的行為,游戲就不存在,安德烈·勒華-古蘭等史前人類學的研究支持這個論述。從工具性體驗出發,電子游戲與其他藝術的區別,在于電子游戲是動覺的藝術,從美學上看,與繪畫和電影區別最大的地方就在于,電子游戲是訴諸動覺的。動覺是提出較晚的感覺,最初只在舞蹈和戲劇表演中被使用,但觀眾在觀看舞蹈和戲劇表演時,身體依然處在靜止狀態。在所有的藝術中,唯一通過運動啟動的就是電子游戲,玩家通過動覺來感知和把握虛擬世界,通過玩家自身的物理運動、通過可玩角色和對象的運動以及交互運動完成替代性運動,通過數字代碼的反饋運動,完成電子游戲的挑戰。通過身體的運動、注意力的轉化,玩家提升對世界的認知能力。電子游戲與人類和哺乳動物最原初的玩耍行為相似,看上去是一種非生產性、非功能性的運動,實際上是為了生存和繁衍完成的生命能力的訓練,為人類身體的演化提供了可能性,游戲也因此才與軍事、體育密切相關。

          北京師范大學文理學院教授趙勇表示,《黑神話:悟空》帶來一個非常有趣的現象,就是它所取景的山西文旅景點的旅游火爆。現在帶火風景的不只是文學、電影,還包括游戲。今天許多文化只有讓它具有可參觀性,有了可參觀的價值,其整體價值才能更好地體現出來。所以文學、電影、游戲在挖掘文化的可參觀性方面扮演著非常重要的角色。游戲既是視覺文化,又是觸覺、動覺文化,在文化的再生產過程中更有優勢。游戲讓景物有了一種展示價值,我們也可以通過游戲承載更多可展示的文化,讓游戲成為可參觀性的“生產工具”。

          暨南大學新聞與傳播學院副院長、教授曾一果認為,作為人類諸多游戲形式的一種,電子游戲不僅具有消遣娛樂功能,更是人類文化的一種體現。曾一果探討了電子游戲內在的“世界構筑”,包括虛擬世界創建、玩家角色扮演、互動體驗敘事等,也討論了游戲之“外”現實世界的重要性,包括科技、軍事、產業和文化等多方面的競爭與合作,闡釋了電子游戲在現實生活中的深遠影響。

          科技融合

          游戲如何與前沿科技攜手打造中式美學

          蘇州大學傳媒學院副教授鄧劍表示,西游記題材的電子游戲在我國已有四十余年歷史,是我們理解中國游戲史的重要線索。在《黑神話:悟空》對西游記的二次創作中,設置了游戲主角天命人與故事主角孫悟空的分裂結構。缺少文學修辭的天命人,無法成為文學審美的對象,只能以數理形式作為玩家的共用能指。天命人應被理解為《斗戰神》中的靈猴,乃社會職業分工之一種,體現了全球化時代的市場想象力。天命人是社會市場里復數化的“小人物”,它之于“天命”是召喚“大故事”的復歸。孫悟空即“大故事”的幽靈,它以“大圣殘軀”的形態宣告了“大故事”已是過去式。

          深圳大學文化產業研究院副院長、副教授胡鵬林認為,國風游戲的文化傳承分為三個層級,一是看到(See),分為形象層和場景層,是對中華文化符號和環境的再現;二是理解(Understand),分為知識層和故事層,是對中華文化信息和中國敘事體系的理解;三是認同(Identify),分為觀念層和文明層,是對中國價值體系和人類文明形態的認同。國風游戲要實現這種文化傳承,目前需要在技術和設備方面實現突破,技術方面主要是建模、引擎、渲染等軟件的突破,設備方面主要是游戲主機、計算芯片、圖像芯片等設備的國產化。

          中央文化干部管理學院副研究員孫佳山表示,隨著《黑神話:悟空》一起走向世界的,還包括其中以數字化方式呈現的中國傳統音樂。《云宮迅音》等新編的中國傳統音樂之所以能在國內外引起如此高的關注,首先是因為其打造出了升騰的“數字意境”。這里的“數字意境”是指傳統文藝作品中的意境概念,在數字技術賦能下以更為生動、鮮活的視聽形象展現,營造出一種宛如新生的立體多維的意境效果。而支撐“數字意境”的則是以《黑神話:悟空》等為表征的、建構“數字場景”的相關數字技術的落地應用,這也是推動中華優秀傳統文化創造性轉化和創新性發展的一個不可忽視的重要環節。《黑神話:悟空》提供了一個非常好的中華優秀傳統文化數字化傳播的“數字場景”,很多具有典型性的中華優秀傳統文化都在其中實現了真正意義上的國際傳播。

          深圳大學文化數字化與文化創新發展重點實驗室副主任、副教授溫雯探討了非物質文化遺產與游戲的天然聯系,分析了非遺主題類游戲與非遺嵌入類游戲場景、角色、道具及敘事等特征,從游戲、游戲化和深度游戲化描繪了非遺數字化傳承與發展的未來圖景。溫雯認為,在游戲方面,一是要有序規劃發展,推動非遺相關游戲的設計與應用;二是要構建非遺相關游戲的載體與平臺;三是要形成“非遺保護與傳承群體—高校與科研機構—企業與社會組織—玩家與公眾”的共創體系。在游戲化方面,推動實境游戲化和文旅游戲化。在深度游戲化方面,結合增強現實、GIS等技術和游戲設計,使城市成為數實融合、時空交錯的非遺游戲場。

          中國藝術研究院副研究員秦蘭珺認為,虛擬時尚是從為游戲中的圖形標示更換外觀的行為中產生的一種文化和產業現象。時尚和游戲這兩個獨立存在的領域,之所以能跨界融合出虛擬時尚,起源于游戲行業盈利模式的探索,植根于虛擬人格認同的建立,繁榮于虛擬社會的情感認同、感官需求、欲望滿足、符號象征、社交需要等因素的強化。時尚是一種能把社會生活各領域聯系在一起的現象,虛擬時尚的繁榮發展得益于社會生活各領域從實在經驗到虛擬經驗的創新性延伸。虛擬時尚一方面對時尚和強化時尚發展的體系進行了數字移植,另一方面又以虛擬世界自身的方式對該體系進行了創新發展。對虛擬時尚的系統深入研究,能為我們理解虛擬人格、虛擬社會、虛擬經驗提供一個入口。